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競技格闘ゲームの中核を構築する:アーキテクチャ、ネットコード、リアルタイムインフラストラクチャと Diarkis

Published on
2025-05-13

格闘ゲームは、インタラクティブ・エンターテインメントの中でも最もタイミングに敏感なジャンルの一つです。このジャンルではフレーム単位の正確さ、超低遅延、高度な決定論的シミュレーションが要求されます。そのため、バックエンドアーキテクチャ、マッチメイキング戦略、ネットワーク同期モデルは、応答性が高く競争力のある体験を提供する上で極めて重要です。

この記事では、格闘ゲーム開発における技術的な柱を掘り下げ、ロールバックネットコード、ロックステップシミュレーション、そして Diarkis の各モジュール(MatchMaker、Room、P2P)が、リアルタイムで遅延に敏感なゲームインフラストラクチャにおいてどのように堅牢なバックエンドを形成するかを探ります。

🎮 格闘ゲームが技術的にユニークな理由

他のジャンル(例:シューティングゲームの補間処理、RPGの動作遅延)と異なり、格闘ゲームはミリ秒単位の正確なタイミングに依存します。たった 50ms の遅延が、カウンターヒットの成功か、反撃の失敗かを左右することもあるのです。

格闘ゲームが対処しなければならない技術的制約には、以下のようなものがあります:

  • フレーム単位の入力精度
  • 決定論的なシミュレーションの一貫性
  • 最小限のネットワーク遅延
  • 低ジッターとパケットロスへの耐性
  • 正確なプレイヤー間の同期

🔗 格闘ゲームにおける主要な同期モデル

1. ロックステップ同期

ロックステップシステムでは、両クライアントが決定論的なシミュレーション状態を共有し、すべての入力を交換してからシミュレーションが進行します。つまり:

  • 両クライアントがフレーム n の入力を提出
  • 入力が揃った時点でシミュレーションを進行
  • 完璧な同期が保証されるが、ラウンドトリップレイテンシ(RTT)と同等の遅延が発生

利点:

  • シンプルな構造
  • 完璧な決定論性
  • 同期ずれの防止

欠点:

  • 入力遅延が大きく感じられる
  • ネットワーク環境が悪いプレイヤーには不向き

2. ロールバックネットコード

ロールバックは現代格闘ゲームの標準です。以下のプロセスで即時応答性を実現します:

  • 相手プレイヤーの入力を予測
  • 予測に基づきシミュレーション
  • 実際の入力と異なれば巻き戻して再シミュレート

このアーキテクチャには以下が必要です:

  • 決定論的なゲーム状態のシリアライズ
  • 入力遅延バッファ
  • 巻き戻しおよび再シミュレーションのロジック
  • ネットワーク状態に応じたフレーム遅延の調整

利点:

  • 入力遅延がほとんど感じられない
  • なめらかなオンラインプレイ
  • 可変ピンに耐性

欠点:

  • 実装が複雑
  • 決定論的なシミュレーションと状態管理が必要

⚙️ ロールバックアーキテクチャとの技術的統合

現代の格闘ゲームは、入力遅延を感じさせないレスポンスの高いオンラインプレイが必須です。ロールバックネットコードはこの要件を満たす業界標準となっています。

本セクションでは、ロールバックベースのネットワーク同期に関するアーキテクチャ原則と実装手順を紹介し、重要な技術要件と設計パターンを示します。

🧱 主要技術要件

格闘ゲームにおいてロールバックを成功させるためには、ゲームエンジンが以下をサポートする必要があります:

  • 決定論的なシミュレーション
  • 状態の保存と復元機能
  • 高頻度な入力通信(60Hz)
  • 予測入力処理
  • 巻き戻しと再シミュレーション機構

🧠 Diarkis:リアルタイムインフラストラクチャとしての役割

格闘ゲームは従来、ピア・ツー・ピア(P2P)を基盤としていますが、現代のオンライン環境(ランク、ロビー、観戦、マッチングなど)では、分散と集中管理を両立するハイブリッドなインフラが求められます。

ここで Diarkis の優位性が発揮されます。

🔍 Diarkis MatchMaker:役割認識型の競技マッチング

Diarkis MatchMaker は、特に 1v1 の格闘ゲームに適した低遅延・インメモリのマッチングエンジンです。次のような機能に対応:

  • ELO、遅延、地域によるルールベースのマッチング
  • 動的フィルタ(不安定な接続を除外)
  • 非対称構成(例:AI コーチ vs プレイヤー)

格闘ゲームでは、ピンの均等性とランク範囲の管理が重要であり、MatchMaker はそのロジックを柔軟に設定・更新できます。

🏠 Diarkis Room:セッションライフサイクルと状態管理

プレイヤーがマッチングした後は、専用のセッションが必要です。Diarkis Room は以下に対応:

  • 試合前のハンドシェイクとセットアップ
  • ピン・NAT テスト
  • ステージ選択・設定の同期
  • タイムアウト、切断、再接続対応
  • トーナメント観戦モードへのイベントリレー

Room は切断後も状態を保持し、マッチングから P2P へのシームレスな移行が可能です。

🔗 Diarkis P2P:超高速なピア間通信

実際の対戦は、最低遅延を実現するため P2P 通信で行われるのが一般的です。Diarkis P2P は以下の特徴を持ちます:

  • NAT 越え後のクライアント間 UDP 接続
  • 入力同期用の信頼性の高いレイヤー提供
  • 入力ハッシュ、状態チェックなどのメタデータ伝送

保証する内容:

  • ロールバックタイミングに重要な高速入力伝送
  • 低ジッターなパケットスケジューリング
  • 暗号化と認証された通信

直結できない場合でも、Diarkis Room を経由したリレーモードで継続可能です。

🛡️ 追加考慮事項

NAT 対応とリレーモード

Diarkis P2P は、STUN に類似したネゴシエーションとリレーフォールバックに対応し、どんなネットワーク環境でもマッチングを開始可能です。

チート対策とリプレイ検証

Diarkis Room は、入力ハッシュ検証やゲーム状態のリプレイログによる巻き戻しチェック、チート監視に対応可能です。

📈 スケーラビリティとグローバル展開

すべての Diarkis モジュールは水平スケーリング可能です。MatchMaker や Room は地域ごとに分散配置でき、P2P セッションは直接またはリージョン別ルーティングで確立可能です。これにより:

  • 地理的に最適化されたレイテンシ
  • フェイルオーバーによる継続性確保
  • マッチメイキングルールとサーバーロジックのゼロダウンタイム更新

🧩 まとめ

格闘ゲーム開発には、決定論的なゲーム設計と堅牢なリアルタイムネットワーキングの融合が不可欠です。Diarkis は、高性能な競技用タイトルをグローバル規模で開発・運用するためのツールとスケーラビリティを提供します。

MatchMaker による高度なマッチング、Room によるセッション管理、P2P による超低遅延通信を組み合わせることで、開発者は戦闘システムの改善に集中でき、プレイヤーは毎フレームの体験を正確に楽しむことができます。

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